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Regras das Paginas de Build
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O caminho para um Xelor

Coloque todos os seus pontos em Intelligence (Int) - este é o unico atributo que interessa. Colocar pontos em qualquer outro atributo é pura perda de tempo para um xelor de (int), pois depois da versão 1.27 voçê ganha pontos de vida por level. Então coloque todos os seus pontos em (int). Aumente os otros atributos com pergaminhos apenas(De preferencia aumente SABEDORIA primeiro pois aumenta a retirada de PA).

Magias

Todas as magias de Xelor possuem uma característica única, 10% de chances de ganhar 1 AP extra.

Nome Nível Descrição
Desaceleração 1 Diminui o AP dos inimigos a um custo de 1 AP, mas só pode ser usado uma vez em cada inimigo durante o turno. O seu baixo custo o torna sempre útil, para lutas em equipe, principalmente do nível 2 em diante.
Ferrão 1 Ferrão causa um dano médio de fogo. Em comparação ao Raio Sombrio causa dano inferior, mas tem a vantagem de não ser reto. Por ser mais fraco que o Raio Sombrio e gastar mais AP, não gaste seus pontos aqui.Deixe-a nivel 1 mesmo
Contra 1 Contra reflete dano mágico ou físico. Mas o dano refletido não é muito alto para um xelor de int, está magia é boa apenas para xelor de sabedoria, portante não gaste seus pontos aqui, deixe-a nível 1 mesmo.
Mordida Gelida 3 Essa magia causa um pequeno dano de ar com um curto alcançe. Só pode ser usada uma vez por turno em cada jogador e causa uma pequena redução de AP. Por ser uma magia de ar e inúutil para um Xelor de inteligencia, deixe-a nível 1 mesmo.
Confusão 21 É uma magia muito boa para ser usada em combos e em grupo (se usada com sabedoria pois sua redução é em aréa e afeta seu conjurador também), pois ela retira 2 PA durante 3 turnos, dependendo do tanto de PA que o bixo usa para atacar, ele não ataca durante estes turnos.
Raio Sombrio 9 Uma das principais magias de Xelor de Inteligência. Causa um alto dano de fogo em linha reta, um pouco superior ao do ferrão, deixe-a nivel 5.
Teletransporte 13 Permite ao Xelor se teletransportar, para qualquer casa desocupada dentro do alcançe. É muito usado para fugir, mas pode ser utilizado para perseguir um oponente. No nível 1 o alcançe é de 6, mas no nível 6 é de 63 casas.
Encolhimento 17 A principal magia para um Xelor de Agilidade. Tem um baixo custo de PA. Por ser uma magia de ar e inúutil para um Xelor de inteligencia, deixe-a nível 1 mesmo.
Ampulheta Xelor 6 Esta magia é uma ótima magia e tira pa, graças ao baixo custo de 2 AP, ela permite que voçê faça varias combinações de magias. O dano não é muito variado, mas o custo de AP a torna uma magia sempre útil. Deixe-a nível 5.
Poeira Temporal 26 A única magia de área que um Xelor ganha. Causa um dano de moderado a alto em uma área de até 13 espaço, isso sem contar a pequena redução de AP. Magia muito boa contra vários inimigos, deixe-a nível 5.
Roubo de Tempo 31 A magia permite transferir AP do alvo para que usou a magia. Mas como o AP gasto com a execução da magia é sempre maior que o ganho, a magia não é muito usada.
Ponteiro Explosivo 36 Cria uma Agulha, uma criatura que anda o campo todo e que ao atacar se auto destrói. A criatura é similar ao ponteiro de um relógio e se dirige ao inimigo com menor resistência a água, o elemento de seu dano. Uma magia muito boa e sempre muito utilizada para batalhas a longa distancia. Deixe-a nível 5.
Devoção 42 Aumenta o PA do Xelor e os aliados que estiverem à até dois espaços de distância em uma área em X. Uma das magias mais utilizadas pelos xelor. Deixe-a nível 5.
Voo 48 Permite ao Xelor se movimentar 1 casa com um custo muito baixo de AP. Pode ser usado para fugir e quando Telerportation já tiver sido usado. Nos 4 primeiros níveis a chance do feitiço falhar é extremamente alta.
Desmotivação 54 Reduz em % a chance do inimigo resistir a perda de AP. Custa apenas 1 AP e o efeito dura de 5 à 8 turnos (dependendo do nível da magia).
Proteção Cegante 60 Aumenta a resistência à perda de AP em % e permite uma pequena refleção de dano. Assim como Counter o efeito dura 3 turnos e o efeito é aumentado pela Widsom.
Mumificação 70 A melhor magia defensiva para um Xelor. A magia muda a aparência do alvo, aumenta a resistência a perda de AP em 100%, reduz 2 MPs e aumenta o dano durante o tempo de efeito (5 turnos). Além disso reduz o dano mágico e físico, similar aos escudos de Feca. Cada ponto em Int aumenta a efetividade da magia em 1%.

Assim, com 100 pontos de Int pode-se reduzir qualquer dano em 30 pontos, assumindo que Mummification esteja no nível 5.

Relógio 80 A única magia de água que um Xelor ganha. Pode causar um alto dano além de roubar um AP. Se resistir a perda ou morrer, nenhum AP será roubado.
Soco de Xelor 90 Magia preferida de um Str Xelor. O custo alta de AP e baixo alcançe são os custos desta poderosa magia, que causa mais dano que Clock, e com cerca de 100 pontos de Str pode facilmente dar 200 de dano.
Disco de Xelor 100 Usa uma magia que custa 1 AP que reduz 10% a chance de resistir a perda de AP chamado Weakness, similar a Loss of Motivation. Com 8 AP (necessário magias para aumentar AP) utiliza Pendulum, uma poderosa magia que causa -1 AP para todos os inimigos.

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