Dofus Brasil
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Dano é a perda de pontos de vida causados pelo uso de uma arma ou um feitiço sobre personagens ou monstros.

Tipos de Dano

O dano está ligado diretamente aos cinco elementos :Neutro (ligado a força), Terra (ligado a força), água (ligado a sorte), fogo (ligado a inteligência) e ar (ligada à agilidade). Cada dano elemental é baseado nas caracteristicas correspondentes.

Terra e neutro danos elementais são chamados de danos físicos. Fogo, água e ar são chamados de danos elementais dano mágico.

Dano indireto: é o tipo causado indiretamente, como veneno. Dano direto são todos os outros tipos, incluindo glifos.

Dano Estático (ou perda de HP) é o dano que não pode ser modificadoo de maneira nenhuma.

Area de Efeito Dano (AdE) é o dano que afeta mais de um quadrado no campo de batalha e dessa forma tem o potencial de atingir mais de um inimigo. Quando mirando uma arma ou magia AdE, os quadrados laranja na grade se referem a area que será afetada. Se um aliado esta em um desses quadrados laranja, ele receberá dano também. Todos os Martelos e Bastões causam dano AdE; duas magias que causam dano AdE são Flecha Explosiva e Soco do Crackler.

Dano Pushback

Quando um personagem ou monstro colide com um obstáculo antes que poderia ser empurrado para trás toda a distância que deveria ter sido, é causado dano pushback. Este dano é estático, não pode ser reduzido ou resistido.

A equação para calcular os danos pushback:

  • (8 + d8 . lvl/50) . distancia

Onde:

  • d8 = um valor inteiro aleatório de 1 ~ 8
  • lvl = nível de jogador que empurra adversário.
  • Distância = número de células adicionais que a personagem teria viajado, se não tivesse sido bloqueado por um obstáculo.


Se o obstáculo é um personagem, o personagem receberá o dano significou para o alvo, dividido por dois. Se os outros personagens estão alinhados com o caráter de bloqueio, eles receberão o dano dividido por dois.

Modificadores de Dano

O dano pode ser aumentado em duas forma, dano percentual e dano fixo.

Ofensiva

  • Características: Uma percentagem sobre os prejuízos de elementos ligados por 1% por ponto.
  • Magias e equipamentos que dão dano percentual.
  • Magias e equipamentos que dão dano fixo.
  • Classe modificador: Uma pena percentual, para os danos na base de ataques com armas. Cada modificador é específico para um tipo de arma. As penalidades são aplicadas com o dano base para cada arma de acordo com a classe do personagem.
  • Pericía em Armas: essas magias aumentam o dano base de ataques de armas apenas. Cada arma é a habilidade específica de um tipo de arma. Habilidade da arma é adicionado ao modificador de classe, para determinar o dano base real de uma arma. Por exemplo, se o seu modificador de classe é de -10% e sua habilidade de arma é de 25%, você ganha 15 dano base%. É arredondado para baixo, então se você rolou uma batida de 7 a partir de sua escala de dano base, que se tornaria 8 (arredondado para baixo de 8,05).
  • Golpe Crítico: No caso de armas, bônus de acerto crítico é adicionado à gama de base danos sobre acertos críticos. Por exemplo, Pequena Adaga do Capitão Chafer tem 10 bônus de dano crítico, o que irá aumentar o intervalo 15-22 para regular os danos 25-32. No caso das magias de ataque, o grande dano do sucesso de golpe crítico aplica-se, em vez do intervalo de dano regular. Por exemplo,o dano de Pressão nv 1 impulsiona 5-9 para 7-11 sobre acerto crítico.
  • Falha Crítica: Sua produção de dano será igual a zero em cima falhas críticas. Em ataques corpo a corpo (armas) a falha crítica resultará no termino do seu turno.

Defensivo

  • Escudos: Uma redução linear de dano direto.. Efeito protetor pode ser limitada a certos elementos apenas.Seus efeitos são modificados pela inteligência do defensor e as características associadas de um elemento do ataque.
  • Refletir: Outro tipo de redução linear quando o dano é refletido para o atacante. Dano refletido não pode exceder os danos do ataque inicial, e é afetado pela resistência. Refletir os efeitos são modificados pela sabedoria do defensor.
  • Resistencias: A porcentagem de redução de danos diretos e indiretos. Resistência efeitos são limitados a um único elemento cada, ea resistência total em um elemento dos personagens dos jogadores nunca poderá efetivamente ser superior a 50% para o cálculo do dano, mesmo com a resistência suficiente para fazê-lo. Resistência de monstros é efetivamente limitada a 100% e não superior a 50%.
  • Redução: Uma redução linear dos danos diretos e indiretos. Redução de efeitos são limitados a um dano físico, mágico ou um elemento em particular.
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