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O Combate é uma parte importante do jogo. Em Dofus, o combate é baseado em turnos.

Entrando em Combate

Começando uma Luta: PvM

Para iniciar combate com um monstro voce deve simplesmente clicar sobre o avatar do monstro na tela.

Se unindo a uma luta: PvM

Para se unir a uma luta que já começou, dentro de 30 segundos do inicio do combate voce deve clicar no icone de espada que aparece perto do novo avatar do monstro, e clique em Unir-se no Menu que aparece. Voce também pode usar shift+click na espada.

Começando uma Luta: PvP (Amistosa)

Para iniciar uma luta amistosa com um jogador clique em seu avatar, e então selecione "Desafiar" no menu drop-down. Isso irá iniciar um desafio no qual não se ganha nem perde experiencia, Honra ou Itens.

Se unindo a uma luta: PvP (Amistosa)

Para iniciar uma luta amistosa com outros jogadores, voce deve clicar na espada do lado do time que voce quer se unir, e clicar em unir-se no menu drop-down.

Começando uma Luta: PvP (Agressiva)

Para iniciar uma luta amistosa com outro jogador de uma facção oposta ou neutra voce deve clicar em seu avatar, e então escolher "Push and Shove" no menu drop-down. Veja PvP para uma descrição mais detalhada.

Se unindo a uma luta: PvP (Agressiva)

Veja Se unindo a uma luta: PvP (Amistosa).

Turnos

Os turnos são indicados pelo indicador de turno no canto inferior direito da tela. O jogador selecionado tem 30 segundos para completar seu turno.

Movimentação

Cada Personagem começa com 3 Pontos de Movimentação ou MP para usar em seu turno. Isso pode ser aumentado (ou diminuído!) através de vários Items, assim como por outros efeitos.

Cada Monstro tem um numero diferente de MPs baseado em sua raça.

Muitos Feitiços fazem um jogador ou monstro perder pontos de movimento. Outras podem aumentar o numero de pontos de movimento.

O contador de movimento é resetado no fim de seu turno .

Ações

Um personagem começa com 6 Pontos de ação ou AP que pode gastar para realizar tantas ações ( conjurar feitiços ou ataque corpo a corpo) que puder dentro de seu tempo.

Como os pontos de movimento, pontos de ação podem ser aumentados ou diminuidos da mesma maneira. (Personagens recebem 1 PA base adicional quando alcançam o nivel 100)

O contador de AP é resetado no fim do turno.

Condições de Termino

Uma batalha pode terminar com uma vitoria, uma derrota ou uma rendição.

Vitoria

Voce ganha uma batalha quando todos os inimigos no campo tiverem seu HP reduzido a 0. Voce recebe um pouco de Experiência , Kamas, e Items, que serão divididos entre os membros do grupo baseado em seu nível e Prospecção.

A Prospecção de cada membro é usada para cada item, porem a Prospecção total de todo o time determina quais itens podem ou não ser dropados após a batalha. Cada item tem uma Trava de Prospecção que deve ser alcançada, e itens raros geralmente tem um valor mmais alto do que um personagem sozinho pode alcançar (geralmente >400).

Derrota

Você perde uma batalha quando todos os seus colegas de time tem seu PV reduzido a 0. Você recomeçará o jogo no Zaaps onde voce salvou por ultimo com um único ponto de vida. Ou se você não tiver salvado em um Zaaps, voce será instantaneamente transportado para a sua estátua de classe (isso é muito usado por F2P, já que esses só podem salvar em um único zaap).

Se você morrer em um jogo, perderá uma quantidade de energia, veja Morte.

Rendição

Se você está em uma batalha sem esperança de vitória e não quer perder tempo, você pode se render clicando na bandeira branca no ícone do seu personagem. Se render tem o mesmo efeito da derrota, mas tem um impacto no ganho honra de Alinhamento

Estratégias de Combate

Os Três Tipos de Classes

Todas as doze classes podem ser divididas em três tipos razoavelmente gerais : Tanques, Meio-termo, e Frageis.

Nota: Feca agora é considerado Fragil por algumas pessoas devido àos nerfs nas armaduras no 1.20.0

Tipo Classes Características
Tanques Sacriers, Iops Classes que podem tanto causar e resistir a muito dano (mas as custas do alcance) Basicamente, guerreiros de corpo a corpo.
Mid-Rangers Ecaflips, Enutrofs, Fecas, Osamodas, Sadidas, Srams, Xelors, Pandawas O grupo mais equilibrado, estas classes têm geralmente uma unica área de especialidade (ou seja, danos, proteção, invocação, cura) e apenas competências medíocres em outras coisas. Isto não quer dizer que este grupo não pode ser muito poderoso. Basicamente, essas classes podem atacar a partir quase qualqer alcance, se necessário.
Frageis Cras, Eniripsas Estas classes não são especialistas em causar ou receber danos. Eles compensam isso com outras habilidades. Basicamente, essas classes não devem nunca entrar em combate corpo a corpo.

Tanques

Com estas classes é inevitável que você será atingido, mas alto HP e danos compensam por isso. Como você será atingido, você tambem deve estar sempre capaz de alcançar e atingir o seu adversário (ou pelo menos que se movendo para uma posição de ataque).

Como tanto o seu alcance e movimento são bastante limitados, você deve considerar cuidadosamente como você planeja testes de esquiva (especificamente, se você deve se afastar de seu inimigo ou deixar fazê-lo tambem). Apesar de que você 'vai ser atingido' e pode receber ataques, é sempre melhor para não perder HP quando possível, portanto mantenha isso em mente quando decidir se você deve se afastar ou colar no adversario. Se você está lutando um adversário muito rápido, que não causa muito dano, tente mante-los em sua zona de ataque, tentando encurralá-los se possivel em algum canto. Contra um monstro mais lento e poderoso , voce deve tentar ficar a um meio termo de distancia, fazendo com que ele o siga, avançando para atacar e retrocedendo sempre que possivel.

Ao escolher uma posição inicial sempre escolha o mais próximo possível de um maior número de inimigos, deixando os espaços para os Frageis distantes.

Por último, porque a chave do seu poder está em ser capaz de levar muitos hits em uma batalhasempre se cure entre batalhas. Se você entrar em uma batalha com o HP já diminuido você vai fazer um desserviço tanto para si mesmo e sua equipe.

Em determinadas situações e com os feitiços certos, Fecas (armaduras) e Eniripsas (reabilitação, prevenção e auto-cura) pode assumir um papel como tanque.

Meio-Termo

O nome Mid-Rangers não se refere à classe de Ranger comum RPG (ou algo parecido), mas sim porque elas são meio caminho entre tanques e frágeis (e eles geralmente ataque a partir de meio alcance).

Diferentemente Tanques, dano não é iminente para Mid-Rangers, então baseie a sua escolha entre atacar ou não com base em sua própria situação (ou seja, você realmente tem que pensar).

Movimento é o mesmo que para Tanques; basicamente, afastar-se dos monstros lentos e poderoso, avançar para a adversários rápidos apenas se você pode atacar e/ou colocá-los em sua zona de ataque (ou se afastar).

Escolher o seu ponto inicial irá, mais uma vez, exigir reflexão. Avalie seu alcance, o seu PM e como você acha que o seu inimigo vai agir.

Cura é menos importante para Mid-Rangers, se você não for capaz de se curar antes de uma batalha de simplesmente vá mais do lado da prudência, trocando causar menos danos para receber menos danos.

Mid-Rangers têm também o maior panteão de habilidades especiais (e geralmente são as classes mais flexíveis ), use isso para aumentar o seu poder.

Frageis

Frageis são como flores delicadas pouco, não causam muito dano e não deve receber muito.

Não tendo os danos como a sua prioridade máxima, porque você não conseguirá lidar com receber muito dano, não é um grande negócio saltar para o ataque , já que isso significa ser morto (No entanto, obviamente, quando você tem certeza que vai matar seu adversário não precisa se afastar por medo de retaliação do cadáver).

Frageissempredeve estar em movimento, se afastando. Especialmente no caso dos Cras, seu alcance vai permitir que você ataque, mesmo depois que aquele Tofu correu na outra direção. Eniripsas não devem estar na primeira linha de qualquer maneira, mas por detrás da linha atacante para cuidar dos companheiros feridos .

Em todos os casos, você deve escolher o ponto de partida no local mais afastado da ação. Cras devem escolher um que está desobstruído por rochas e árvores, Eniripsas fariam bem em aproveitar uma cobertura extra, uma vez que eles não estarão atacando muito e, portanto, uma linha de visão não é necessária.

Como muitas vezes o seu HP vai ser baixo pra começar, você não deve se colocar mais em risco não se curando entre batalhas. Embora a equipe (quase) sempre sofre quando um membro cai, os Frageis preencheem uma posição de apoio crucial e será ainda mais sentida a sua falata se morrerem.

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