Dofus Brasil
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Desafios[]

  • Circulando! : PM removidos por glifo e armadilhas agora causam a falha no desafio.


  • Tempo voa!: PA removidos por glifo e armadilhas agora causam a falha no desafio.


  • Elementar, meu caro!: dano causado aos aliados não é mais levado em consideração.


  • Repetidor: este desafio é agora incompatível com os seguintes desafios: Versátil, Jardineiro, Bárbaro, Coveiro, Cassino Royal, Arakmania, Espírito de Porco e Exuberante.


Forja mágica[]

  • O efeito roubar Kamas não é mais perdido se o encantamento de um item falhar.


Itens[]

  • Poção de Quimera Empinada: a receita foi corrigida.


Conjuntos de Cra[]

Os conjuntos da raça Cra foram modificados para serem compatíveis com as mudanças feitas aos seus feitiços.

Chapeu Robbie Hoodie (nivel 40):

Reduz o custo de PA de Tiro Distante em 1
Aumenta o número de conjurações de Flecha de Gelo por alvo em 1
Aumenta o número de conjurações de Flecha de Imobilização por alvo em 1
Reduz o custo de PA de Flecha de Expiação em 1


Capa Hulco (nivel 80):

Reduz o custom de PA de Flecha Chama em 1
+25 de acerto crítico para Flecha Absorvente
Reduz o intervalo entre conjurações do Tiro Crítico em 1
Desativa o campo de visão do Tiro Envenenado


Botas Veggie (nivel 100):

Reduz o custo de PA de Flecha Punitiva em 1
Reduz o custo de PA de Flecha Mágica em 1
Reduz o custo de PA de Flecha de Recuo em 1
+30 de acerto crítico para Flecha Atormentadora
+1 PM

Cinto Targ (nivel 130):

Flecha de Desaceleração não é mais conjurada apenas em linha reta
Reduz o custo de PA de Flecha Cegante em 1
+30 de acerto crítico para Flecha Destrutiva
Reduz o intervalo entre conjurações do Tiro Poderoso em 1


Anel de Honra (nivel 150):

+30 de acerto crítico para Flecha Explosiva
Reduz o custo de PA de Flecha da Moléstia em 1
Reduz o custo de PA de Olhos de Morcego em 1
Reduz o custo de PA de Perícia com Arco em 1


Troca de níveis mínimos para receber feitiços[]

Para facilitar o crescimento de personagens de nível baixo e para facilitar aos jogadores iniciantes sentirem como é cada classe, decidimos revisar a alocação de alguns feitiços de nível baixo. Este balanço irá continuar em futuras atualizações.

Cra



Ecaflip:

  • Pulo do Gato: o feitiço é agora recebido no nível 1.
  • Roleta: o feitiço é agora recebido no nível 21.
  • Blefe: o feitiço é agora recebido no nível 3.
  • Percepção: o feitiço é agora recebido no nível 6.



Eniripsa:



Enutrof:

  • Desinvocação: o feitiço é agora recebido no nível 26.
  • Arremesso de Moedas: o feitiço é agora recebido no nível 1.
  • Sorte: o feitiço é agora recebido no nível 6.
  • Sacola Animada: o feitiço é agora recebido no nível 1.
  • Chave Redutiva: o feitiço é agora recebido no nível 17.
  • Pá Espectral: o feitiço é agora recebido no nível 3.



Feca:



Osamodas:
Corvo: o feitiço é agora recebido no nível 31.
Bênção Animal: o feitiço é agora recebido no nível 3.

Pandawa:

  • Vulnerabilidade a Incandescente: o feitiço é agora recebido no nível 13.
  • Ressaca: o feitiço é agora recebido no nível 1.
  • Golpe Eufórico: o feitiço é agora recebido no nível 6.



Sacrier:



Sadida:

  • A Lunática: o feitiço é agora recebido no nível 9.
  • O Bloqueador: o feitiço é agora recebido no nível 1.
  • Terremoto: o feitiço é agora recebido no nível 26.
  • Sacrifício de Boneco: o feitiço é agora recebido no nível 3.
  • Veneno Paralisante: o feitiço é agora recebido no nível 1.
  • Lágrima: o feitiço é agora recebido no nível 6.



Sram:



Xelor:

  • Ampulheta Xelor: o feitiço é agora recebido no nível 6.
  • Confusão: o feitiço é agora recebido no nível 21.
  • Rhe Thorn-O: o feitiço não é mais conjurável sob o efeito de Gravidade



Osamodas:

  • Laço Espiritual: o feitiço não permite mais que invocações estáticas (Cawwot e Árvore, por exemplo) sejam ressuscitadas.



Modificações Diversas Feitiços/Gameplay[]

Sram:

  • Invisibilidade e Invisibilidade de Outros: quando um feitiço é utilizado nos efeitos de Invisibilidade, a posição do conjurador é revelada aos seus aliados e inimigos. De agora em diante, jogadores poderão descobrir com mais facilidade onde se encontra um inimigo invisível e não são mais forçados a esperar que fiquem visíveis novamente. Este sistema força os personagens invisíveis a pensar em quanto querem arriscar. Quanto mais PM um personagem invisível tiver antes de conjurar um feitiço, mais difícil será para os oponentes descobrirem sua posição. Fizemos essa mudança para deixar a invisibilidade muito mais divertida, participativa e mais balanceada em PvP.



Sacrier:

  • No turno em que uma punição é conjurada, não é mais possível se beneficiar dos efeitos cumulativos de duas punições idênticas.
  • Quando múltiplas punições de mesmo efeito são acumuladas, o bônus máximo alcançável é agora igual à soma do máximo bônus de cada punição individual. A velocidade em que esses bônus são recebidos nesse tipo de situação não é mais multiplicada pelo número de punições iguais ativas.



Esquiva de PA e PM

  • O limite máximo (90%) e mínimo (10%) impostos em esquivas de perda de PA e PM foram removidos devido a aleatoriedade das mesmas.


Cra:
Nós revisamos a maioria dos feitiços de Cra para aumentar sua efetividade em PvP. Todos os pontos de feitiços foram devolvidos devido ao grande número de mudanças. Aqui estão as maiores mudanças:

  • A aleatoriedade no dano dos Cra’s foi reduzida para fazer com que seus ataques sejam mais previsíveis e facilitar o estabelecimento de ataques táticos e confiáveis.


  • A diferença no poder de feitiços no nível 1 a 5 foi reduzida para que fiquem mais viáveis no nível 1 e assim reduzir o investimento de pontos necessários para fazer com que sejam viáveis em PvP (com outras atualizações, esta mudança também será aplicada em outras raças). Feitiços de obstrução (redução de alcance, PM ou PA, por exemplo) foram em geral modificados para que sejam tão efetivos tanto em nível 1 quanto 6.


  • Todos os feitiços de Cra possuem agora um limite de uso por alvo em um único turno ou um tempo mínimo para ser conjurado novamente. Essa limitação nos ajuda a facilitar o balanceamento dos feitiços permitindo que determinemos melhor o potencial máximo de ataque e defesa de cada turno. Essa restrição também nos permite reduzir mais facilmente o custo de PA dos feitiços para facilitar a criação de combos sem aumentar o poder bruto dos mesmos. Também acreditamos que isso irá encorajar mais jogadores a realizarem escolhas táticas entre vários feitiços diferentes ao invés de utilizar repetitivamente a melhor ação possível.


  • As diferenças entre acertos críticos e normais foram reduzidas para fazer com que diferentes construções de personagens que não são baseadas inteiramente em acertos críticos sejam mais viáveis, tornando a classe mais acessível, sem tornar as construções antigas menos eficientes. Efeitos restritivos foram modificados para serem essencialmente o mesmo em um acerto normal e crítico. Nós queremos que os efeitos táticos de restrição não sejam dependentes da aleatoriedade de acertos críticos. Assim, modificamos feitiços para que acertos críticos causem maior dano acima de tudo.


  • O tempo entre conjurações de alguns feitiços foi modificado, e a duração de alguns efeitos reduzida, para tornar o jogo de um Cra mais vigoroso, menos sensível a desencantamentos e para torná-los um oponente mais perigoso. Nós acreditamos que Cras estavam muito dependentes em seus bônus de feitiços, o que os tornava muito vulneráveis a feitiços que os removiam. Nós queremos limitar o número de feitiços cujo tempo entre conjurações exceda a duração dos bônus. Para feitiços com bônus muito poderosos, mas que a duração é curta, nós permitimos que Cras exerçam grande controle sobre o jogo do oponente, impondo significantes decisões táticas sobre seus oponentes. Especificamente, se expor a ataques de um Cra que está sendo beneficiado por seus bônus deve ser muito mais perigoso, mas não deve ser contínuo. A introdução de bônus mais fortes com menores durações nos permite melhorar o jogo tático dos Cras já que a decisão de usar um feitiço que lhe concede bônus na hora certa terá um impacto significante no resultado de batalhas. Além disso, essas mudanças nos permitem diferenciar melhor os feitiços ofensivos e defensivos de um Cra oferecendo a eles e seus oponentes um jogo mais variado.


  • Efeitos negativos extras aos inimigos foram adicionados a alguns feitiços ofensivos para dar aos Cras melhor controle no jogo dos oponentes.


  • A taxa de acertos críticos em feitiços de nível 1 ao 5 são iguais ao nível 6. Como bônus de acertos críticos vão ficando mais fáceis de acumular conforme o progresso de um personagem, não costuma ser necessário fazer com que acerto crítico seja menos acessível em nível 1 a 5.


  • A taxa de acertos críticos dos feitiços foi padronizada de acordo com 3 níveis: 1/30, 1/40 e 1/50. Este padrão permite que alguns níveis [de taxa de acertos críticos] sejam alcançados com alguns bônus temporários. Cada construção elemental de personagem possui pelo menos um feitiço ofensivo com taxas 1/30, 1/40 e 1/50. Feitiços de nível baixo são mais fáceis para conseguir [com 1/2] assim tornando uma construção de personagem com acertos críticos mais interessantes em níveis baixos. Os feitiços ofensivos que possuem um tempo entre conjurações têm a maior chance de acerto crítico (1/30 geralmente) e possuem um bônus de acerto crítico moderado para não tornar seu uso muito aleatório. Feitiços que dão bônus também estão baseados nesse sistema de “três níveis” de acerto crítico. Esse sistema deixa mais interessante para qualquer construção de personagem passer de “nível” de acerto crítico, já que para cada transição de nível [de acerto crítico], pelo menos dois feitiços conseguem uma taxa de 1/2.


  • O potencial máximo de redução de PM com feitiços de Cras durante um turno foi reduzido, mas a média de PM removidos por PA usado foi aumentada. Nós queremos diminuir a aleatoriedade da restrição causada por redução de PM. Em retorno por reduzir esse potencial máximo de remoção de PM, o número de feitiços que empurram alvos foi aumentado para permitir que Cras mantenham uma distância segura de seus oponentes mais facilmente. Nós decidimos focar nos efeitos de empurrão ao invés de redução de PM porque acreditamos que efeitos de empurrão dão opções táticas mais interessantes aos oponentes, fazendo com que seu posicionamento seja muito mais importante.


  • As habilidades ofensivas da raça foram aumentadas quando enfrentando oponentes que utilizam feitiços que dão redução temporária no dano ao aumentar o potencial de dano dos novos feitiços de dano de recuo dos Cra’s e com a adição de efeito de veneno com o ‘novo’ feitiço ‘Flecha Envenenada’.


  • Os efeitos de acertos críticos foram modificados para serem consistentemente mais efetivos que tiros normais.


  • A descrição dos feitiços foi atualizada.


  • Feitiços que possuem um potencial ofensivo muito alto agora possuem um alcance mínimo mas com poder de ataque ainda maior. Nós queremos os Cras mais perigosos a distância, pra compensar reduzimos suas habilidades em combate corpo-a-corpo. Também aumentamos as habildades dos Cras em manter seus inimigos longe.


  • O alcance da maioria dos feitiços de Cra foi aumentado para dar a eles uma vantagem maior ao utilizar ataques de longa distância sem depender necessariamente de bônus de alcance temporários.


Aqui está uma lista dos feitiços que sofreram mudanças:

  • Flecha Mágica: o dano é menos aleatório e é aumentado em todos os níveis. A taxa de acerto crítico é aumentada para 1/30 em todos os níveis. O custo de PA aumenta para 4 em todos os níveis. O feitiço é limitado a 2 usos por alvo no mesmo turno. O alcance vai para 7, 8, 9, 10, 11, e 12 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6 respectivamente. O dano em um acerto crítico foi aumentado nos níveis 1 a 5. Nós modificamos este feitiço para que os jogadores tenham melhor controle sob o alcance do oponente sendo capazes mudarem rapidamente a diferença entre o alcance do Cra e do oponente. Isso também desloca o período de conjuração do Tiro Distante.


  • Flecha Certeira: este feitiço é agora chamado “Flecha Envenenada”. O alcance do feitiço vai para 7 células em todos os níveis, e é limitado a um uso por alvo. A taxa de acerto crítico é agora de 1/30 em todos os níveis. O dano é menos aleatório e foi aumentado. O feitiço agora causa dano tipo Neutro durante 2 turnos. Metade do dano é causado ao alvo quando é acertado pelo feitiço, e a outra metade do dano é aplicada no início do próximo turno do oponente. Este envenenamento não é afetado por proteções e reflexões criadas por outros feitiços. Ele custa agora 4 PA em todos os níveis. O alcance mínimo deste feitiço é de 2 células. O alcance máximo do feitiço muda de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Nós mudamos este feitiço para torna-lo mais efetivo contra proteção e reflexão de dano.


  • Flecha de Recuo: o dano do feitiço é agora menos aleatório e foi aumentado em todos os níveis. O feitiço agora empurra o adversário 3 células tanto em acertos normais quanto críticos em níveis 1 a 5 e 4 células em acertos normais e críticos no nível 6. A taxa de acerto crítico é de agora 1/30 em todos os níveis desse feitiço.


  • Flecha de Gelo: o dano do feitiço é agora menos aleatório e foi aumentado em todos os níveis. O feitiço remove 2 PA tanto em acerto normal quanto crítico nos níveis 1 a 6. O feitiço é limitado a 2 conjurações por alvo nos níveis 1 a 6. O alcance máximo do feitiço é agora de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. A taxa de acerto crítico é de agora 1/40 em todos os seus níveis.


  • Flecha Chama: o dano é agora menos aleatório, e foi aumentado em acertos normais e acertos críticos. A área de efeito do feitiço é de 4 células em todos os níveis. A taxa de acerto crítico é agora de 1/40 em todos os níveis. O alcance do feitiço é agora de 3, 4, 5, 6, 7 e 8 células nos níveis 1 a 6. O feitiço custa 4 PA em todos os níveis. O feitiço é limitado a 2 conjurações por turno. O feitiço agora empurra em 1 célula todos os alvos presentes na área de efeito.


  • Tiro Distante: a duração do bônus de alcance dura agora 3 turnos. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 5 turnos. A taxa de acertos críticos é de 1/30. O feitiço custa 2 PA em todos os níveis. O feitiço agora da um bônus ao alcance em uma área de efeito de 2 células nos níveis 1 a 5 e 3 células no nível 6. Nós mudamos este feitiço para que possamos substituir Olhos de Águia, assim um só feitiço é o suficiente para aumentar o alcance do Cra e seus aliados.


  • Flecha de Expiação: o dano é menos aleatório e foi aumentado em todos os níveis. O feitiço agora causa dano tipo Água. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 3 turnos. O alcance máximo do feitiço é 10 e o mínimo é de 8 em todos os níveis. A taxa de acerto crítico é de 1/30 em todos os níveis. O feitiço aplica o estado Gravidade (que previne o alvo de usar feitiços de movimento) durante 1 turno. O feitiço custa 4 PA em todos os níveis. Seu bônus de dano não pode ser removido. Nós modificamos este feitiço para reduzir o entrave causado pelo estado Gravidade e para dar outro feitiço de longo alcance para os Cras, mas com uma restrição grande em alcance mínimo.


  • Olho de Morcego: O feitiço custa 3 PA em todos os níveis. A duração dos efeitos de redução de alcance duram 3 turnos em todos os níveis. O alcance é reduzido em 6 células tanto em acertos normais quanto críticos em todos os níveis. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 4 turnos em todos os níveis. O feitiço agora rouba PV via dano tipo Água em toda a área de efeito do mesmo. O alcance agora é de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6.


  • Tiro Crítico: O feitiço custa 2 PA em todos os níveis. O bônus a acerto crítico dura 3 turnos em todos os níveis. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 5 turnos em todos os níveis. O bonus ao acerto crítico agora é de 9, 10, 11, 12, 13, e 14 tanto em acertos normais quanto críticos. O alcance do feitiço é modificável e agora é de 1, 2, 3, 4, 5 e 6 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Um acerto crítico aumenta o %dano.


  • Flecha de Imobilização: o dano é menos aleatório. O feitiço agora causa dano tipo Água. O feitiço custa 2 PA em todos os níveis. A taxa de acertos críticos é de 1/40 em todos os níveis. O feitiço agora rouba 1 PM tanto em acertos normais quanto críticos. O alcance do feitiço é agora de 5, 6, 7, 8, 9 e 10 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6.


  • Flecha Punitiva: dano é menos aleatório. O dano bônus é aumentado tanto acertos críticos ou não, em todos os níveis. O feitiço pode ser conjurado a cada 2 turnos e da um bonus de dano durante 2 turnos o que pode aumentar significavelmente o dano de feitiços quando é conjurado novamente após 2 turnos (o dano é dobrado). Nós modificamos este feitiço para enriquecer os feitiços de Cra’s, para fazer um feitiço de grande dissuasão e que tivesse grande potencial ofensivo, mas que precisa ser conjurado na hora certa, e que pode ser contra-atacado pelo oponente. O bônus de dano associado a este feitiço não pode ser removido. A taxa de acerto crítico é agora de 1/30 em todos os níveis do feitiço. O feitiço custa 4 PA em todos os níveis. O alcance mínimo é de 6 células. O alcance máximo é de 8 células em todos os níveis.


  • Tiro Poderoso: O efeito do feitiço dura 2 turnos tanto em acertos normais quanto críticos. O feitiço custa 3 PA em todos os níveis. O alcance do feitiço é modificável e agora é 1, 2, 3, 4, 5 e 6 turnos nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. O feitiço aumenta o dano em 110, 120, 130, 140, 150 e 250% de dano em acertos normais e 130, 140, 150, 160, 170 e 290 em acertos críticos nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 6 turnos em todos os níveis. A taxa de falha crítica é de 1/100 em todos os níveis.


  • Flecha da Moléstia: a taxa de acerto crítico agora é de 1/40 em todos os níveis do feitiço. O feitiço custa 3 PA em todos os níveis. O feitiço é limitado a duas conjurações por alvo. O dano foi aumentado em todos os seus níveis, tanto normal quanto crítico. O alcance máximo do feitiço é agora de 7, 8, 9, 10, 11 e 12 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6.


  • Flecha Cegante: os danos são menos aleatórios e foram aumentados em todos os níveis. O feitiço é limitado a 1 conjuração por alvo em todos os níveis. O feitiço remove 2 PM durante 1 turno tanto em acertos normais quanto críticos em níveis 1 a 5. O feitiço remove 3 PM durante 1 turnos em acertos normais e críticos no nível 6. Dano crítico foi aumentado. O feitiço custa 3 PA em todos os níveis. O alcance do feitiço agora é de 7 células em níveis 1 a 5. A taxa de acerto crítico é de agora 1/40 em todos os níveis. Modificamos esse feitiço para permitir que uma grande quantia de PM seja reduzida rapidamente para assim controlar melhor a aproximação do oponente em turnos cedos da batalha. Essa mudança também permite que o feitiço funcione bem com a Flecha Paralisante, já que agora pode ser utilizada sem ser penalizada pela sistema antigo de redução de PM.


  • Olho de Lince: o feitiço foi substituído pelo “Flecha Atormentadora”. Este feitiço causa dano de Ar e Fogo por 3 PA em todos os níveis com um limite de uso de 2 vezes por alvo, mas com fortes restrições: conjurável apenas em linha reta com um alcance mínimo de 5. Substituímos Olho de Lince porque ele permitia fugir do tempo de espera do Tiro Distante, mas também porque o aumento de alcance dos feitiços de Cras o tornariam menos útil. Adicionar a habilidade de área no Tiro Distante também ajuda nessa substituição. Escolhemos uma habilidade ofensiva para compensar a falta de poder de fogo dos Cras.


  • Flecha Destrutiva: O feitiço custa 4 PA em todos os níveis. Dano é menos aleatório e foi aumentado tanto em acertos normais quanto críticos em todos os níveis. O alcance máximo desse feitiço é de agora 8 em todos os níveis. O alcance mínimo é de 5. Além do dano inicial, o feitiço agora aplica uma penalidade de danos fixos de 6, 7, 8, 9, 10 e 15 nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6 ao alvo durante um período de um turno. O feitiço é limitado a duas conjurações por alvo. Modificamos este feitiço para aumentar seu poder, mas colocando mais restrições de alcance.


  • Flecha Absorvente: o dano é menos aleatório. O feitiço custa 4 PA nos níveis 1 a 5. O dano foi reduzido tanto em acertos normais quanto críticos em todos os níveis. O feitiço é limitado para 2 conjurações por alvo. A taxa de acerto crítico é agora de 1/50 em todos os níveis do feitiço. O feitiço agora tem um alcance mínimo de 5 células. Mudamos este feitiço para dar mais potencial ofensivo, mas com restrição no alcance.


  • Flecha de Desaceleração: o dano é menos aleatório. O dano foi aumentado tanto em acerto normal quanto crítico. O feitiço custa 5 PA em níveis 1 a 5. O alcance do feitiço agora é de 8 células em todos os níveis. A taxa de acerto crítico é de 1/50 em todos os níveis.


  • Flecha Explosiva: o dano é menos aleatório e foi aumentado em níveis 1 a 4. O feitiço custa 4 PA em todos os níveis. A taxa de acerto crítico é de 1/50 em todos os níveis. O alcance do feitiço agora é de 8 células em todos os níveis.


  • Perícia com Arco: os efeitos do feitiço duram 2 turnos. O bônus é aumentado em todos os níveis do feitiço. O feitiço pode ser conjurado novamente a cada 5 turnos em todos os níveis. O alcance do feitiço é modificável e é agora 1, 2, 3, 4, 5 e 6 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6.


  • Flecha Dispersora: O feitiço custa 3 PA em todos os níveis. O feitiço agora pode mover o conjurador também. O alcance desse feitiço agora é de 7, 8, 9, 10, 11 e 12 células nos níveis 1, 2, 3, 4, 5 e 6. Nós modificamos esse feitiço para aumentar a mobilidade dos Cras e para dar mais oportunidades para sair da linha de combate mais facilmente.



Enutrof:

  • Pá Massacrante: o dano é menos aleatório. O dano em um acerto crítico foi reduzido e o dano em um acerto normal foi aumentado. O dano médio do feitiço foi mantido. Nós modificamos este feitiço para deixar a operação mais estável e assim fazer com que o feitiço seja mais usável em um jogo tático. O dano em níveis 1 a 4 foi aumentado.



PvP[]


  • Lutar contra guardas de cidades ou conquistar vilas irá automaticamente forçar os jogadores a levantarem suas asas.


Conquista de Vilas[]

  • Quando atacantes perdem uma batalha contra um Coração de vila, ele irá automaticamente reaparecer logo após a derrota deles.


Montarias[]

  • Agora é possivel trocar mais de um certificado de montaria ao mesmo tempo por pergaminhos de características com o NPC Mounded Ghard.

Servidor Heróico[]

  • O Cavaleiro Newtroll apenas irá se juntar aos personagens se a área onde foram atacados for neutral. Portanto, não é mais possível para um personagem neutro ser ajudado por um Cavaleiro Newtroll se o prisma na área da agressão for derrotado após a agressão ser iniciada.


  • Os pergaminhos de feitiços para Captura de Alma, Bumerange Pérfido, Martelo da Lua e Domesticação de Montaria agora irão funcionar corretamente quando obtidos após derrotar um personagem que possuía esses feitiços. Esses ajustes ainda não são retroativos. Os pergaminhos de feitiços antigos que não funcionam irão ser modificados para o lançamento de DOFUS 2.0.


Missões de PvP[]

  • O cliente DOFUS agora proíbe o uso de múltiplas contas em uma máquina para atacar ou defender o alvo de uma caça. Nós acreditamos que jogadores que jogam juntos devem conseguir defender uns aos outros, mas o uso de múltiplas contas por uma só pessoa não deve permitir que se protejam de maneira muito eficiente.


Monstros[]

  • Mushd: o monstro não é mais agressivo.
  • Chefe Crocodyl: o monstro não é mais agressivo.
  • Larva Verde Jovem: não possui mais o feitiço Tiro pela Culatra.
  • Larva Laranja Jovem: não possui mais os feitiços Tiro pela Culatra e Carapaça.
  • Boomba: o feitiço Bombomba funciona corretamente.


Mascotes[]

  • Bônus de Mascotes não podem mais exceder temporariamente o máximo na hora do ultimo aumento de bônus.
  • Coletores de Alma agora podem se beneficiar retroativamente da redução no número de monstros a serem derrotados para que eles recebam os bônus. O bônus retroativo será aplicado na próxima vez em que forem receber um bônus.
  • Bilby: O bônus em +dano aumenta de 6 a 10.
  • Miau: Esta mascote pode agora dar um bônus de chance se for alimentada com Camundongo Verde, Truta, ou Truta Estripada.
  • Koalak Sanguinário: além de comer Bumerangues, esta mascote irá agora comer as seguintes comidas: Fêmur de Koalak Selvagem, Tecido de Reapalak e Bandana de Guerreiro Koalak.
  • QuaQuack: o bônus máximo de prospecção foi aumentado de 10 a 20 e o bônus máximo de iniciativa foi aumentado de 100 a 200.
  • Peki: o bonus máximo de vitalidade foi aumentado de 300 para 400.
  • Ross: o bônus de cura foi aumentado de 6 para 10.
  • Wabbit: Esta mascote pode agora dar um bônus de inteligência se alimentada com os seguintes recursos: Saliva de Rosa Demoníaca ou Trevo de Cinco Folhas. O intervalo máximo entre duas refeições foi aumentado de 52 para 72 horas. Em adição a Cenouwawas, ele agora pode ser alimentado com os seguintes recursos para aumentar a sabedoria: Coxa de Wabbit, Coxa de Wabbit **, Coxa de Wabbit *** e Coxa de Wabbit ****.
  • A maioria das mascotes podem agora aproveitar uma capacidade melhorada ao usar Poções de Realce de Mascote, que são feitas por alquimistas com recursos que podem ser obtidos no cemitério de mascotes e em vários calabouços no jogo.


Mercados[]

  • Um Mercador de Fadas de Artifício agora está disponível na Feira do Trool nas coordenada [-10,-41].
  • Um Mercado de Marceneiros está agora disponível em Astrub nas coordenadas [5,-18].
  • De agora em diante, chaves podem ser compradas e vendidas no Mercado de Marceneiros. Chaves que já estavam no Mercado de Recursos antes da atualização serão removidas e colocadas na conta de banco de seus donos.


Missões[]

  • Missões de Alinhamento 61 a 70 estão disponíveis. O NPC Ali MacBeth, situado em [1,1] na área Duty Free, irá lhe dar alinhamento nível 60 para facilitar o teste das missões.
  • Uma nova missão está disponível em Astrub para facilitar o alistamento com o alinhamento menor.
  • As recompensas em EXP e Kama da maioria das missões do jogo foram aumentadas


Diversos[]

Bancos

  • A adição de objetos ou Kamas em bancos quando carregando um personagem no servidor foi corrigida.


Inteligência Artificial

  • Áreas de Efeitos e obstáculos: a IA controla melhor o posicionamento e obstáculos quando utiliza feitiços que possuem uma área de efeito. Por exemplo, Sacola Animada irá corretamente conjurar Sacrifício em seu invocador quando é forçada a se mover para encontrar um campo de visão em seu invocador.


  • Desencantar: o peso de bônus e penalidades foram padronizados para facilitar o cálculo de remover um efeito de feitiço.


  • Acertos Críticos: A IA agora leva em consideração as atuais probabilidades de realizar um acerto crítico, levando em conta os bônus de agilidade e de acertos críticos.


  • Invisibilidade: o manejamento da IA quanto a invisibilidade foi totalmente revisado. A IA agora sabe a posição de personagens invisíveis quando eles utilizam um feitiço. A IA ai determina, de acordo com o restante de PM dele, uma lista de possíveis posições de personagens invisíveis e irá atacar uma posição escolhida aleatoriamente entre essas presentes na lista. Se a IA atacar uma célula vazia, ela irá tentar utilizar como alvo outra célula se tiver PA suficientes para utilizar outro ataque neste turno. Se a IA entrar em zona de risco enquanto estiver se movendo, ela irá tentar achar o alvo aleatoriamente nas células próximas até que o encontre. Nós modificamos o manejamento da IA quanto a invisibilidade para proporcionar um raciocínio parecido com a lógica humana: Lembrar as últimas posições conhecidas, calcular as possíveis posições de acordo com o restante de PM, selecionar uma posição e testar diferentes posições até que o alvo seja encontrado. O manejamento da IA quanto a invisibilidade é bastante similar aos métodos de jogadores para detectar personagens invisíveis, e esperamos que em PvM, manejamento da invisibilidade seja muito mais divertido e tático agora que a probabilidade de um personagem ser detectado pela IA vai depender no risco que aquele jogador quer tomar: quanto mais PM uma pessoa tiver após conjurar seu último feitiço, mais difícil será para a IA detecta-los. Esse novo sistema faz a invisibilidade ser mais viável em PvM, tanto em longas quanto curtas distâncias.


Performance da IA foi melhorada

  • Correção de uma instabilidade com carregamento: A IA leva em consideração os efeitos da pessoa que está carregando para calcular suas ações, e não mais os efeitos da pessoa sendo carregada (por exemplo, a IA não iria atacar um panda que estava carregando um Sadida sob a influência do Poder Silvestre).


  • Dano de recuo: O manejamento de efeitos de danos de recuo foi melhorado. A IA irá calcular mais efetivamente o dano de recuo.


  • A IA agora irá preferir atacar o invocador a invocação na maioria das vezes.


Incarnam

  • Não é mais possível retornar a Incarnam com personagens cujo nível for maior que 15.


  • O NPC Fairy Sette, na pousada de Incarnam, permite aos jogadores redistribuírem seus pontos de atributos de graça até o nível 30.


  • O mapa [2,3] em Incarnam é agora um centro de comércio e pode ter até 20 jogadores em modo mercador.


Regeneração de Pontos de Energia

  • Pontos de Energia regenerados por um personagem desconectado foi aumentado, personagens agora irão ganhar 1 ponto por segundo se estiver desconectados e 2 pontos se estiverem desconectados em uma pousada, casa ou templo de classe.


  • O preço de pergaminhos de habilidades com armas foi padronizado. Os pergaminhos valem todos 1.000 Kamas se vendidos a um NPC.


  • A instabilidade com ações de célula foi corrigida, é necessário ter um personagem por célula. Não é mais possível para um dos personagens que estejam parados em uma célula realizarem uma manobra e fazer com o que o servidor acredite que ainda estão na célula.


  • A area no Labirinto de Dark Vlad que possuia um Baú Malicioso inacessível é agora acessível.


Atualizador

  • A versão do Flashplayer foi atualizada em Linux, o que deve resolver os problemas com o carregamento de arquivos de linguagem quando o jogo é aberto.


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